Gema Pendril

  • Calibre Gemas Legendarias
  • Color Morado
  • Encajes 14

Efectos por engarce

  • Cabeza

    Durante la fase trepidante si no combates puedes percibir a todos los enemigos en sigilo. 1/reto: Puedes contrar 1d6 pieles verdes durante 2 turnos.

  • Cadena

    Puedes lanzar conjuros y arrojar armas desde tu espalda. 2/reto: Puedes desvelar dos salas del mapa. 1/reto: Puedes convocar 1d6 pieles verdes.

  • Hombros

  • Espalda

    El portador obtiene el aura de la tormenta al inicio de su turno. Los aliados desplazados recuperan 1PM. Si el aura de la tormenta matara a un enemigo, invoca una momia a tu servicio.

  • Pecho

    +1 potencia defensiva por cada aliado en tu línea de visión. Durante la fase trepidante si hubiera más enemigos visibles que aliados en el tablero, lanza gratuitamente dormir sobre todos tus enemigos.

  • Aro

    En la fase trepidante al buscar con éxito, lanzas gratuitamente +1 rayo dracónico de potencia igual a tu dado más bajo.

  • Arma

    +1 potencia por cada potencia extra en magia de agua.<br/> +1 fuerza por cada maestría extra en magia de aire.<br/> Bajo los efectos de un aura: puede golpear en diagonal.

  • Orbe

    Imbuye al inicio del reto el orbe con la magia del archimago: <li>Elegir al inicio del Reto: +2 habilidades únicas de mago</li> <li>Las diabluras dañinas tienen robo de vida.</li> <li>2PM: Revela a los enemigos en sigilo</li> <li>Ataque de orbe: +N dados negros (N=total de potencias), El ataque tiene radio R. (R=total de maestrías)</li> <li>1PM, 6+: Revela una sala del tablero</li>

  • Escudo

  • Cintura

    Reposo (1): Dispones de +1 acción extra, si decides buscar

  • Muñecas

  • Manos

    Añade el hechizo: invisibilidad mágica. +2 vs Psiónica.

  • Pies

  • Abalorio

    1/reto: Invoca un contemplador (1d6 turnos)