Gema Zelfama

  • Calibre Gemas Legendarias
  • Color Azul
  • Encajes 14

Efectos por engarce

  • Cabeza

    1/reto: Zelfama te susurra un secreto. +1 maestría de aire. +1 potencia de agua. Al sanar a un aliado, éste recupera +1 PM por cada daño que hayas sufrido.

  • Cadena

    Zelfama, la hermana perdida de Mentor luchará junto a ti.<br/> (Es una maga con todos los hechizos de aire de nivel 3, invisible si no mueve.)

  • Hombros

  • Espalda

    +2 vs psiónica. Ningún proyectil mundano puede alcanzarte por la espalda. Cada vez que se bloquee un proyectil de esta manera obtienes una carga. 2 cargas: +1 punto de experiencia.

  • Pecho

    Si al inicio de tu turno tu vida es inferior a 0, tu miniatura es sustituida por una zelfama. Después de 1d6 turnos, el efecto se revierte, si un aliado invierte 1d6 PM.

  • Aro

    +2 maestría a hechizos de agua. Al sanar a un aliado obtiene +1 dado azul de defensa de potencia igual a tu potencia de agua.

  • Arma

    El arma puede ser utilizada por magos (Vuela alrededor sin consumir una mano) +1 potencia en ataques en conjunto. Al fallar un ataque lanza bola de fuego

  • Orbe

    Imbuye al inicio del reto el orbe con la magia del Prisionero: <li>+1 potencia tierra y aire (prisionero)</li> <li>Si ejecutaste un hechizo prisión de otro elemento: el siguiente hechizo será con ardid</li> <li>2PM: Recupera 1 magia prisión al sacar trampa en tesoro</li> <li>Ataque de orbe: +1 dado de de fuerza y potencia igual a los hechizos prisión consumidos</li> <li>1PM, 4+: +1 maestría en tu siguiente magia prisión</li>

  • Escudo

  • Cintura

    Reposo (1): Puedes ejecutar +1 hechizo no dañino como 1 acción

  • Muñecas

  • Manos

    +1 maestría en los hechizos de aire.<br/> +2 Fuerza en todos los hechizos y efectos de congelación.

  • Pies

  • Abalorio

    1/reto: Invoca a Zelfama (1d6 turnos)