Gema Zelfama
Efectos por engarce
- Cabeza
1/reto: Zelfama te susurra un secreto. +1 maestría de aire. +1 potencia de agua. Al sanar a un aliado, éste recupera +1 PM por cada daño que hayas sufrido.
- Cadena
Zelfama, la hermana perdida de Mentor luchará junto a ti.<br/> (Es una maga con todos los hechizos de aire de nivel 3, invisible si no mueve.)
- Hombros
- Espalda
+2 vs psiónica. Ningún proyectil mundano puede alcanzarte por la espalda. Cada vez que se bloquee un proyectil de esta manera obtienes una carga. 2 cargas: +1 punto de experiencia.
- Pecho
Si al inicio de tu turno tu vida es inferior a 0, tu miniatura es sustituida por una zelfama. Después de 1d6 turnos, el efecto se revierte, si un aliado invierte 1d6 PM.
- Aro
+2 maestría a hechizos de agua. Al sanar a un aliado obtiene +1 dado azul de defensa de potencia igual a tu potencia de agua.
- Arma
El arma puede ser utilizada por magos (Vuela alrededor sin consumir una mano) +1 potencia en ataques en conjunto. Al fallar un ataque lanza bola de fuego
- Orbe
Imbuye al inicio del reto el orbe con la magia del Prisionero: <li>+1 potencia tierra y aire (prisionero)</li> <li>Si ejecutaste un hechizo prisión de otro elemento: el siguiente hechizo será con ardid</li> <li>2PM: Recupera 1 magia prisión al sacar trampa en tesoro</li> <li>Ataque de orbe: +1 dado de de fuerza y potencia igual a los hechizos prisión consumidos</li> <li>1PM, 4+: +1 maestría en tu siguiente magia prisión</li>
- Escudo
- Cintura
Reposo (1): Puedes ejecutar +1 hechizo no dañino como 1 acción
- Muñecas
- Manos
+1 maestría en los hechizos de aire.<br/> +2 Fuerza en todos los hechizos y efectos de congelación.
- Pies
- Abalorio
1/reto: Invoca a Zelfama (1d6 turnos)