Gema Heliotropo

  • Calibre Gemas Infrecuentes
  • Color Amarillo
  • Encajes 14

Efectos por engarce

  • Cabeza

    +5 movimiento al buscar con éxito, hasta final del turno.

  • Cadena

    1/reto, acción: +1 PM a un aliado (no puedes ser tú) 3+: Se recupera si tras la sanación sus PC superan sus PM

  • Hombros

    +1 galardón al resistir vs Miedo. Activa, 3G: +5 vs Miedo hasta final del turno.

  • Espalda

    +1 vs efectos psiónicos que provengan desde la espalda

  • Pecho

    +1 todas las resistencias durante 1d6 turnos cuando un aliado te lance una bendición.

  • Manos

    1PM, acción de movimiento: Desarma a un enemigo si no resiste una tirada vs Psiónica.

  • Aro

    1/reto: Puedes levitar por encima de un foso. 2PM: Puedes ocupar la casilla hasta tu siguiente turno.

  • Arma

    +1 PM al matar enemigos con más PM actuales que los tuyos.

  • Orbe

    Imbuye el orbe con magia negra: <li>Puedes lanzar Mal de Ojo a cualquier enemigo desvelado</li> <li>1PC: Puedes atacar a distancia con +1 tenebroso</li> <li>Bajo bendición de impíos, puedes andar por el techo</li> <li>1/reto, acción: Lanza 1 execración de nivel 1</li>

  • Escudo

    Girar 90º, no consume fase de movimiento

  • Cintura

    Reposo (1): Odias a drows y arañas

  • Muñecas

    +1 opresión al recibir daño de escarcha. Activa, 2o.: +1 vs Escarcha hasta final de turno

  • Pies

    -1 al empuje vs elementales

  • Abalorio

    1/reto: Redirige 1 hechizo (maldición) a 1 miniatura colindante